Dead Space


Mission 1: New Arrivals

Unser Ziel...Der Techniker Isaac Clarke soll eigentlich nur das Kommunikationsproblem der Ishimura, des größten Abbauschiffes, beheben. Auf dem Hinflug sieht er sich eine Videoaufzeichnung von Nicole Bannon, seiner Freundin an. Und ab diesem Zeitpunkt schlüpfen wir in seine Rolle...

 

Die USG Kellion, das Raumschiff, mit dem Isaac  und sein Team zur Ishimura unterwegs sind, verlässt den Hyperraum und wir haben einen fantastischen Ausblick auf das Abbaugebiet. In dieser Szene können wir noch einmal durch einen kleinen Kameraschwenk in das unschuldige Gesicht von Isaac blicken, bevor die Hölle ausbricht und die schlimmsten und alptraumhaftesten Kreaturen auf die Besatzung der USG Kellion stürmen und sie erbarmungslos in die Tiefe reißen. Und doch ist dieser atemberaubende Moment nur von kurzer Dauer, denn wir steuern geradewegs auf den Hangar der Ishimura zu. Alles scheint zu funktionieren, doch plötzlich versagt der Portbooster und das Shuttle muss manuell gesteuert werden. Eine Bruchlandung ist die Folge. Es wurde zwar niemand verletzt, aber das Shuttle sieht ziemlich mitgenommen aus.

Niemand da?Nachdem wir mehr oder weniger sicher angekommen sind, machen wir uns mit unserem Team in Richtung Mannschaftsquartiere auf. Dort angekommen finden wir wider Erwarten niemanden. Alles scheint hastig verlassen worden zu sein.

Unsere nächste Aufgabe lautet, den Schaden des Schiffes festzustellen. Dazu müssen wir den Hauptraum verlassen und an die Konsole hinter der Glasscheibe gehen. Der Zustand ist katastrophal. Fast alle Systeme sind beschädigt oder ausgefallen. Während man sich noch Gedanken darüber macht, was die Ursache für die Beschädigungen sein könnte, ertönt der Quarantäne-Alarm.

Was zum...?!Der ganze Raum versinkt in Dunkelheit und unser Team wird sichtlich nervös. Plötzlich brechen unbekannte Monster durch die Wände und wir müssen mitansehen, wie unsere Crew abgeschlachtet wird. Aber nur wenige Augenblicke später bricht auch auf unserer Seite ein Monster durch einen Lüftungsschacht. Jetzt heißt es rennen, besonders, da wir unbewaffnet sind. Nachdem wir es schließlich zu einem Aufzug geschafft haben, fahren wir ein Stockwerk tiefer.

 

 

Eine Waffe... endlich!In diesem Raum scheint es sicher zu sein - zumindest vorerst. Wir sehen uns ein wenig um und entdecken eine blutverschmierte Leiche. Auf dem Tisch hinter ihr finden wir einen Plasma-Cutter. Darüber ist in Blut geschrieben: "Schneidet ihre Gliedmaßen ab."

Diesen Tipp merken wir uns gut und machen uns gleich zur Tür auf. Diese scheint nicht zu funktionieren, denn sie ist rot markiert. Aber daneben scheint eine Art Sicherungskasten zu sein. Schlau wie wir sind schlagen wir darauf und die Türsperre ist aufgehoben.

 

Hinter der Tür finden wir jedoch erneut ein grausames Bild: Ein Mitglied der Ishimura wird von einem dieser Monster angefallen und getötet. Dann hat uns das Monster im Visier. Wir erinnern uns jedoch an den Tipp mit den Gliedmaßen und probieren es gleich mal in der Praxis aus. Ein Arm weg, ein Bein weg - scheint wunderbar zu funktionieren. Nachdem das Monster erledigt ist, ziehen wir weiter.

Sie haben es geschafft!Im nächsten Gang finden wir ein Audiolog eines Mitglieds, der uns berichtet, dass sich diese Dinger durch die Lüftungsschächte bewegen. Ein ebenfalls wertvoller Tipp. Wir gehen weiter in den Monorail-Kontrollraum und wenn sehen wir durch eine Glasscheibe an der Station warten? Kendra und Hammond, zwei Mitglieder unseres Teams! Anscheinend haben sie den Angriff überlebt. Nach einem Streit der beiden beschließen sie, dass wir die Monorail reparieren sollen.

Deshalb gehen wir in den Frachtkorridor, wo wir uns umsehen. Dort finden wir eine sehr verdächtig aussehende Leiche eines der Monster. Als wir uns nähern, springt es uns an. Doch wir können es rechtzeitig erledigen, bevor es uns gefährlich werden kann. Etwas weiter hinten entdecken wir dann ein weiteres Audiolog. Dort erzählt uns ein Arbeiter der Monorailwartung, dass sie herausgefunden haben, dass man die Gliedmaßen abtrennen muss. Das wissen wir aber bereits. Also gehen wir Richtung Monorailtunnel.

Hier ist es zu ruhig...Wir erreichen einen riesigen Tunnel, an dessen gegenüberliegender Seite, eine Tür ist. Diese ist aber defekt, denn sie öffnet und schließt sich andauernd. Glücklicherweise liegt aber davor ein Stasemodul, das wir hier sehr gut gebrauchen können. Wir verlangsamen die Tür und betreten den Gang. Nach kurzer Zeit sind wir vor der Tür zur Monorail-Werkstatt. Wir betreten diese und sehen uns um: Zu unserer Rechten sehen wir eine Art Stromkasten. Wir gehen hin und bemerken, dass wir ihn öffnen können. Darin befindet sich ein Energieknoten - ein sehr wertvoller Fund.

Aber nun zurück zur Arbeit: Wir sind gekommen um die Monorail zu reparieren und das werden wir auch machen. Ganz in der Nähe der Tür ist eine Konsole, mit der wir einen Greifarm auf die Monorail, die den ganzen Betrieb blockiert, ausfahren können. Das machen wir auch und gehen danach auf die andere Seite, um auch den zweiten Greifarm auszufahren. Doch ein Monster springt aus einem Lüftungsschacht und will uns anfallen. Aber wir sind gerüstet und erwarten es mit Plasma. Nachdem der Störenfried beseitigt wurde, betätigen wir die zweite Konsole. Dieser Greifarm scheint aber nicht richtig zu funktionieren. Wir sehen uns erneut um und entdecken in einer Ecke ein Audiolog, das uns sagt, dass wir ein Stasemodul verwenden sollen. Gesagt, getan. Wir drücken auf die Konsole, der Greifarm fährt aus und wir wenden die Stase auf den Arm an. Dann müssen wir schnell zum Haupt-Terminal rennen, der sich in der Mitte befindet. Der Waggon wird ersetzt und wir können in den Wartungssektor gehen. Von dort brauchen wir nämlich noch eine Platine. Um in diesen Bereich zu kommen, müssen wir bis zu dem Punkt zurückgehen, an dem sich das Monster totgestellt hat. Der Aufzug, der sich hier befindet ist dank Kendra wieder aktiv. Während der Fahrt nach unten teilt sie uns mit, dass die Tür zum Lagerraum, in dem sich die Platine befindet, verschlossen ist. Also brauchen wir den Schlüssel...

Die Tür des Aufzugs geht auf und wir betreten einen sehr großen Raum. Aber wenige Augenblicke nach unserer Ankunft tauchen unzählige Monster auf und rennen auf uns zu. Da bleibt uns nur eines übrig: Schießen, bis sich nichts mehr regt. Nach dieser, etwas blutigen Angelegenheit machen wir uns zum nächsten Aufzug auf. Oben angekommen finden wir nach ein paar weiteren Monstern den gesuchten Schlüssel. Also zurück zum Lagerraum. Darin finden wir die Platine, einige Schränke mit nützlichen Dingen, einen Energieknoten und eine Werkbank. Damit können wir unsere Ausrüstung durch gefundene oder gekaufte Energieknoten aufrüsten.

Als nächstes müssen wir zurück zum Kontrollraum, um die Platine zu installieren. Der Weg erweist sich als relativ unproblematisch, denn wir werden nicht sehr oft angegriffen. Im Kontrollraum fügen wir also die Platine ein und fordern eine Monorail für Kendra und Hammond an. Die beiden wollen zur Brücke der Ishimura fahren.

Wir sollen währenddessen zu unserem Shuttle gehen und es startbereit machen. Das heißt, dass wir zurück zu den Mannschaftsquartieren müssen und danach in den Hangar. Dort angekommen scheint alles friedlich zu sein. Wir gehen ins Shuttle und betätigen die Konsole. Auf einmal kommen Das war knapp!von überall Monster und springen auf die Außenhülle von unserem Raumschiff. Wir müssen sofort  raus, denn das Schiff fängt auch noch zu brennen an! Gerade noch rechtzeitig springen wir hinaus und müssen mit ansehen, wie unser einziger Weg nach Hause vernichtet wird. Doch wir können nicht lange in Trauer verweilen, denn wir werden sofort angegriffen. Nachdem der letzte Gegner über den Jordan gegangen ist, sehen wir Hammond und Kendra in einer Videoübertragung. Sie überlegen, wie man das Beste aus der Situation machen kann, als sie ebenfalls angegriffen werden. Wir sehen nur, wie sie versuchen zu fliehen, danach bricht die Übertragung ab. Vorher gab uns Hammond aber noch den Auftrag, in die Leichenhalle zu gehen und die RIG des Captains zu holen. Er hat uns dafür eine Monorail geschickt. Also auf zur Station!

Nach einem kurzen Weg ohne Zwischenfälle, kommen wir bei der Station an. Dort finden wir eine Werkbank und einen Shop, in dem wir Sachen lagern, kaufen und verkaufen können. Wir steigen in die Monorail ein und betätigen die Konsole. Damit ist Kapitel 1 abgeschlossen.

 

Screenshots by Don Kan Onji

 
Mission 2: Intensive Care

Ein Überlebender?!Die Monorail fährt in die Station ein und wir steigen aus. Doch was sehen wir sofort? Da ist eine Überlebende! Wir gehen natürlich sofort hin. Sie redet mit einem gewissen McCoy, einem von Maden zerfressenen Torso, der neben ihr liegt. Anscheinend steht sie unter Schock und realisiert die Situation nicht. Sie gibt uns das Kinesemodul, doch kurz darauf sackt sie leblos zusammen. Wir können nichts mehr für sie tun und müssen unseren Weg fortsetzen. Doch wir kommen nur einige Schritte weit: Zwei Container versperren uns den Weg. Da wir jedoch ein Kinesemodul besitzen, ist das für uns kein Problem mehr. Mit Leichtigkeit machen wir uns den Weg frei.

Im nächsten Gang finden wir auch noch ein Schemata für einen Flammenwerfer. Wenn wir jetzt zu einem Shop gehen, können wir uns nun einen Flammenwerfer kaufen.

Wir gehen weiter und betreten die Sicherheitsstation. Dort empfangen wir eine Nachricht von Hammond, der uns erzählt, dass Kendra den Angriff nicht überlebt hat. Er will, dass wir uns ein Shock-Pad aus der Zero-G Therapie und Termit aus der Medikamentenausgabe holen. Diese Dinge brauchen wir, um uns den Weg ins Leichenschauhaus zu bahnen, denn der Eingang wurde von der Crew verbarrikadiert.

Als erstes gehen wir Richtung Krankenstation, um das Thermit zu besorgen. Nachdem wir einen Gang hinter uns haben, entdecken wir wieder eine defekte Tür. Wir wenden einfach Stase an ihr an und gehen weiter.

Hier ist es zu ruhig...Wir sind im Hauptlabor angekommen. Dort ist es ungewöhnlich hell und weit und breit ist kein einziger Gegner zu sehen. Doch diese Ruhe bleibt nur kurz: Eine Quarantäne wird verhängt und der Raum verdunkelt sich. Aus den Lüftungsschächten springen die Nekromorph, die infizierten Besatzungsmitglieder der Ishimura, heraus und wollen uns töten. Nach unzähligen Monstern (die sich auch auf der unteren Ebene befinden) wird die Quarantäne aufgehoben und die Beleuchtung setzt wieder ein: Die Gefahr ist vorrüber.

Wenn wir uns ein wenig umsehen, finden wir allerhand nützliche Sachen: Munition, Credits,... und sogar das Büro einen Dr.Kayne. In seinem Büro entdecken wir am Boden einen Videolog, in dem Kayne mit dem Kaptain über einen soganannten "Marker" redet. Nachdem wir den Raum geplündert haben, fällt uns ein seltsames Bücherregal ins Auge. Wir wenden Kinese darauf an und bemerken, dass wir es zur Seite schieben können - ein neuer Raum öffnet sich.

Ein Versteck!

Darin finden wir einen Halbleiter(Gold), den wir im Shop verkaufen können, einige Schränke und einen Textlog. Es geht um den Marker und eine Art Kult, die sich gebildet hat. Nach diesen Informationen kehren wir nun zu unserem eigentlichen Ziel zurück: Dem Thermit.

Wir gehen ins Bio-Labor, wo wir auf einen weiteren Überlebenden treffen. Er klopft panisch an die Glasscheibe. Hinter ihm können wir einen neuen Gegner sehen: Er ist sehr klein und kann Stachel verschießen. Der Mann hat keine Chanche - er wird getötet. Nun müssen wir in diesen Raum hinein. Dieser Raum sieht wie eine Zuchtstation aus: Überall sind Embryonen in Glasbehältern zu finden. Wir gehen weiter zum Lift und fahren hinauf. Oben springt eines dieser "Babys" aus einem Glasbehälter und will uns anfallen. Die beste Methode diese Monster zur Strecke zu bringen, ist auf ihre drei Tentakel zu schießen. Sind sie abgetrennt, ist das Monster meistens tot.

Nach einigen Metern kommen wir zum gesuchten Raum. Darin finden wir das Thermit, einen Energieknoten und etwas Munition. Die Tür, die vorher verschlossen war, ist nun offen und wir können zurück zur defekten Tür. Von dort aus rennen wir zurück zum Raum, in dem die Barrikade vor dem Leichenschauhaus steht. Dort angekommen müssen wir zur "Bildgebenden Diagnostik".

Endlich. Das Thermit!

Wir gehen durch einen geschwungenen Gang und treffen erneut auf einen Überlebenden. Dieser scheint aber völlig geistesabwesend zu sein und schlägt nur mit seinem Kopf gegen eine Wand. Als wir uns nähern, bricht sein Schädel und er fällt tot um.

Im nächsten Raum entdecken wir seit langem wieder eine Werkbank. Dort können wir unsere Ausrüstung verbessern. Neben der Werkbank ist ein Textlog zu finden, der über die Merkwürdigen Symptome und Tätigkeiten eines Patienten berichtet. Es ist ebenfalls eine verschlossene Tür zu finden. Diese können wir mit einem Energieknoten öffnen. Es ist nicht unbedingt notwendig, da nur etwas Munition und Geld darin zu finden ist.

Kein Problem für uns!Wir wollen weiter gehen, doch ein riesiges Objekt versperrt uns den Weg. Wir wenden jedoch Kinese darauf an und können es problemlos wegschieben. Wir gehen zur anderen Seite des Raumes und sehen einen kleinen Nebenraum. Wir gehen rein und plündern ihn. Darin ist das Schema "Impulsprojektile", etwas Munition, ein Energieknoten, und ein sterbender Mann zu finden. Für den Mann können wir nichts tun, er stirbt bereits nach wenigen Sekunden. Als wir jedoch den Energieknoten nehmen, stürzt ein Necromorph in den Raum und wir müssen ihn schnellstmöglich beseitigen. Zurück im Hauptraum sehen wir, dass der Lastenaufzug nicht funktioniert. Davor liegt eine Art Batterie. Wir müssen sie mit Kinese aufnehmen und in das Loch in die Wand stecken. Damit haben wir das Energieproblem gelöst.Wir fahren hinauf und sehen, dass wir schon wieder Kinese verwenden müssen: Es gibt nämlich keinen Übergang zur anderen Seite, deshalb müssen wir das "Objekt", das wir vorhin zur Seite geschoben haben genau vor uns plazieren. Dann können wir darüber gehen. Gesagt, getan. Dasselbe müssen wir wiederholen, da wir eine Kurve später über einen anderen Abrund müssen. Nachdem wir endlich angekommen sind, sehen wir eine verschlossene Tür. War das jetzt alles umsonst? Nein, denn daneben ist ein Sicherungskasten, den wir zerstören können.

Weiter geht's zur Zero-G Therapie. Als wir jedoch durch die Tür gehen, stehen wir mitten im Weltall! Ein Teil des Schiffes scheint aufgerissen zu sein. Unser Sauerstoffvorrat sinkt stetig, also haben wir nicht viel Zeit. Wir räumen schnell alle offenen Schränke aus und kurz vor dem rettenden Eingang machen wir noch einmal Halt: Neben uns müssten nämlich 10.000 Credits schweben, die wir mit Kinese zu uns ziehen können. Also schnell einsammeln und raus aus dem Vakuum.

Das Shock-Pad!Nach wenigen Schritten sind wir in der Zero-G Therapie. Dort müssen wir die Schwerelosigkeit per Konsole aktivieren, damit wir auf die andere Seite springen können. Ist diese aktiviert, geht der Spaß los. Wir schweben zur anderen Seite und müssen feststellen, dass die Tür keinen Strom hat. Deshalb müssen wir wieder "Batterien" einsetzten. Haben wir die Tür geöffnet, finden wir endlich das ersehnte Shock-Pad. Also heißt es alles Brauchbare aus dem Raum mitnehmen und zurück zur Barrikade.

Kurz vor dem Raum, wo wir hin wollen, entdecken wir noch einen neuen Gegner: Es sind winzige, spinnenartige Wesen, die sich in großen Zahlen auf uns stürzen und uns sehr leicht töten können. Gegen diese Gegner eignet sich der Flammenwerfer oder das Impulsgewehr am Besten.

Der Weg ist frei!Wir sind aber glücklicherweise heil im Raum angekommen und haben die Thermitbombe platziert. Der Eingang zur Leichenhalle ist nun frei und wir können die RIG des Kaptains suchen. Auf dem Weg dorthin finden wir eine Videoaufzeichnung von Nicole, Isaac's Freundin, die sagt, dass sie derartige Wunden, wie sie auf der Krankenstation waren, noch nie gesehen hat und dass sie mehr Hilfe braucht. Daraufhin betreten wir die Klinik. Wir finden einen großen, von Blut rot gefärbten Raum vor, in dem wir sofort angegriffen werden. Nach dem Ableben der Monster wollen wir weiter gehen.

Die Energieversorgung der Tür scheint hier aber ebenfalls nicht zu funktionieren, also müssen wir wieder einmal mit einer Batterie aushelfen. Wir gehen in den nächsten Bereich und sehen erneut eine Tür, die sich nur mit einem Energieknoten öffnen lässt. Doch wir können gar nicht lange überlegen, denn von allen Seiten kommen Monster. Wir schaffen es aber, sie zu erledigen und ziehen weiter.

Vor der nächsten Tür finden wir einen Audiolog einer Patientin, die erst aufgewacht ist, als alle bereits fort waren. Sie ist sehr verängstigt, als sie eine andere Person sieht. Man hört noch ihre Hilfeschreie, als das Band abbricht.

Was macht sie da?!Wir betreten den nächsten Raum und sehen sofort eine Ärztin, die überlebt hat. Sie schneidet gerade an einer Leiche herum und als sie uns bemerkt, dreht sie sich um und schlitzt sich sie Kehle auf. Ein paar Schritte weiter finden wir dann einen Textlog von Dr.Kayne, in dem er schreibt, dass er es besser finden würde, wenn der Marker zwei Tage später auf das Schiff gebracht werden würde. Denn auf der Kolonie am Planeten sind seltsame Morde und Verstümmelungen geschehen...

Im nächsten Gang finden wir dann noch ein Audiolog von Kayne, im dem er die Symptome der Patienten und seine Bedenken äußert. Nach einer weiteren Kurve sind wir beim Lift angekommen. Wir steigen ein und fahren ins Leichenschaushaus. Unten angekommen empfiehlt es sich, alle Leichen zu zerlegen. Das mag zwar ekelerregend und abstoßend wirken, aber es hat schon seinen Sinn. Denn hier begegnen wir einem neuen Monster, dass die "Toten zum Leben erweckt". Es Ist das der Kaptain?infiziert nämlich die Leichen mit dem Virus und sie stehen dann als Necromorph wieder auf. Dasselbe können wir nun bein Kaptain erleben. Er wird von einem dieser speziellen Monster transformiert und greift uns an. Nachdem wir ihn getötet haben, können wir seine RIG an uns nehmen. Den Energieknoten und die anderen nützlichen Sachen in dieser Halle sollten wir ebenfalls nicht übersehen. Nachdem wir alles eingesammelt haben, gehen wir zum Lift, der zur Notaufnahme führt. Wir müssen uns jetzt zur Monorailstation aufmachen. Auf dem Weg dorthin erklärt uns Hammond, dass er auf die Datenbanken des Schiffs Zugriff hat. Die Monster, die überall auf der Ishimura sind, sind angeblich eine außerirdische Lebensform! Außerdem erklärt er uns unser nächstes Ziel: Wir müssen zum Maschinendeck, da wir durch die Anziehung des Planeten auf diesen zusteuern. Doch dieses Problem versuchen wir erst in der nächsten Mission zu lösen. Wir steigen in die Monorail ein und fahren los. Damit ist Kapitel zwei abgeschlossen.

 

Screenshots by Don Kan Onji

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Mission 3: Course Correction

Sofort wenn wir aus der Monorail aussteigen, empfangen wir eine Nachricht von Hammond, in der er uns sagt, dass die Treibstofftanks der Ishimura leer sind und die Schwerkraftszentrifuge offline ist - und wir müssen das natürlich richten.

Wir gehen den Gang entlang und kommen in den Kontrollraum. Dort finden wir einen Audiolog von Jacob Temple. Er erzählt, dass seine Crew sich verändert hat und verrückt geworden ist. Er macht sich große Sorgen...

Unser erstes Ziel ist es, die Treibstofftanks wieder aufzufüllen. Dazu müssen wir in den Maschinenraum. Dort finden wir erneut einen Audiolog. Es unterhalten sich zwei Crewmitglieder über einen anderen, der sich seine Zähne gezogen und seinen Kopf gegen die Tür geschlagen hat. Sie sind völlig ratlos, warum er das gemacht hat. Im selben Raum finden wir auch noch das Schema "Brennstoff für den Flammenwerfer". Wir nehmen es an uns und gehen weiter. Nur ein paar Schritte weiter entdecken wir schon die nächste Nachticht. Diesmal ist es ein Textlog. Ein Techniker schreibt, dass alle anderen versuchen zu fliehen, weil das Schiff angeblich angegriffen wird. Er ist auch am Überlegen, ob er fliehen soll...

Im nächsten Raum ist endlich unser Ziel: Dort finden wir einen Hebel, der den ersten Teil der Tanksequenz startet. Wir müssen ihn mit Hilfe von Kinese runterziehen und dann zur Gondel gehen. Diese ist aber für uns nicht erreichbar, weshalb wir sie mit Kinese zu uns ziehen müssen. Haben wir das geschafft, steigen wir ein und fahren auf die andere Seite. Dort erwarten uns bereits zahlreiche Monster. Mit einem gezielten Schuss auf ein explosives Fass ist das Problem aber schnell gelöst.

Hebel runter und dann weg!Wir gehen weiter und finden ein paar Credits, einen Energieknoten und einen Audiolog von Jacob Temple. Darin meint er, dass der Antrieb möglicherweise sabotiert wurde...

Wenige Meter weiter finden wir auch schon den zweiten Hebel, den wir wieder mit Kinese runterdrücken müssen. Damit ist unsere erste Aufgabe erledigt. Wir nehmen noch das Schema für den "Ripper" mit und fahren zurück. Nun müssen wir wieder zurück zum Kontrollraum, wo uns bereits ein Infector erwartet, der gerade eine Leiche zu einem Necromorph umwandelt. Wir gehen rein und beseitigen die Störenfriede. Haben wir das getan gehen wir zum Aufzug und fahren runter zur Zentrifuge. Bevor wir jedoch da hin kommen, müssen wir durch einen Dekontaminationsraum. Wir gehen hinein und aktivieren die Konsole...

 

Eine Falle!Plötzlich verdunkelt sich der Raum und Necromorphs brechen durch die Wände. Wir müssen schnell und geziehlt schießen, damit wir hier wieder unversehrt rauskommen. Nachdem der letzte Gegner im Jenseits ist, können wir weiter gehen. Wir finden einen riesigen Gang vor. Er geht nach links und rechts. Wir gehen zuerst nach links uns finden am Ende einen Energieknoten vor. Haben wir ihn aufgenommen, gehen wir zur anderen Seite des Ganges. Dort ist eine Tür, durch die wir in den Zentrifugenraum kommen. In diesem Raum herrscht Schwerelosigkeit. Also können wir uns frei bewegen. Wir springen zur Konsole und wollen sie aktivieren, aber das geht nicht so einfach: Wir müssen vorher nämlich die beiden Generatormodule anbringen. Also springen wir runter, setzten Stase auf den routierenden Aufsatz an und fügen den Generator mit Kinese an die Zentrifuge an. Das selbe machen wir auch beim zweiten Generator.

Nun können wir die Konsole aktivieren. Doch damit öffnet sich der Boden und die Luft entweicht. Mit müssen schleunigst raus aus dem Raum! Wir rennen zum Lift und fahren runter. Aber wir haben nicht mit der Zentrifuge gerechnet: Die würde uns sofort zermalmen, wenn wir ihr in den Weg kommen. Gutes Timing ist jetzt gefragt. Sobald sie an uns vorbei ist, eilen wir nach rechts zum nächsten Abschnitt. Dort warten wir, bis die Zenrtifuge wieder an uns vorbeischnellt. Dann geht es in den nächsten Abschnitt...

Haben wir das geschafft, fahren wir mit einem Lastenaufzug wieder nach oben und rennen in den sicheren Raum. Dort können wir auch speichern. Wir gehen durch die nächste Tür, aber auf einmal ergreift uns ein riesiger Arm und zieht uns mit! Wir müssen schnell handeln und auf die gelbe Beule schießen. Wenn wir sie oft genug treffen, platzt sie und der Arm lässt uns los.

Wir müssen jetzt wieder zurück zum Kontrollraum, also gehen wir den ganzen Weg wieder zurück. Im Lift erhalten wir eine Nachricht von Kendra. Sie hat den Angriff überlebt und sich im Serverraum verbarrikadiert. Sie erzählt uns, dass diese "Geistesschwäche" unter den Kolonisten mit dem "Marker", einem religiösem Artefakt, das auf dem Was für ein Anblick...Planeten gefunden wurde, zusammenhängen könnte. Außerdem öffnet sie für uns die Türen zum Antriebsraum. Das ist auch wichtig, denn nun müssen wir den Antrieb zünden. Also gehen wir durch eine weitere große Tür und landen mitten im Weltall. Wir hüpfen schnell zu den einzelnen Wandteilen und schließlich zur Tür. Im nächsten Raum ist es sehr laut. Das scheint eine Art Maschinenraum zu sein. Wir sammeln das Schema "Medipack (Mittel)" ein und gehen weiter. Wir kommen in einem mit Gewebe verwachsenen Raum. Unser Ziel ist ganz unten. Wir müssen also die einzelnen Lifte auf den jeweiligen Ebenen benutzen.

Wenn wir auch in die anderen Räume schauen, entdecken wir allerhand nützliche Sachen. In der untersten Ebene befindet sich eine Tür, die wir nur mit einem Energieknoten öffnen können. Wenn wir das machen, finden wir sehr viele Gegenstände und auch das Schema "Ripperklingen". Eine heiße AngelegenheitWir sammeln alles auf und gehen zu der nächsten Tür. Diese ist kaputt und wir müssen sie mit Stase verlangsamen. Wir gehen durch und betreten nach einem weiteren Gang den Maschinenraum. Dort aktivieren wir den Antrieb, aber kurz darauf greift uns eine große Horde von Monstern an. Nach dem Gemetzel müssen wir zu Hammond auf die Brücke. Er schickt uns eine Monorail dafür. Kendra sagt uns aber vorher noch, dass das Asteroidenabwehrsystem offline ist. Und niemand geringerer als Isaac soll das reparieren. Aber das kommt erst im nächsten Kapitel. Wir gehen zur Monorail, steigen ein und fahren los. Damit ist Kapitel 3 abgeschlossen.

 

Screenshots by Don Kan Onji

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Mission 4: Obliteration Imminent

Kaum haben wir die Monorail verlassen, erhalten wir auch schon eine Nachricht von Hammond. Er sagt, dass das AA-System hinüber ist und wir zu ihm auf die Brücke kommen sollen. Doch dann schaltet sich Kendra ein und fragt Hammond über den "Marker" aus. Er befindet sich im Frachtraum des Schiffes, doch angeblich weiß Hammond nicht mehr darüber. Kendra ist aber anderer Meinung...

Hier ist es zu ruhig...Wir gehen darauf hin einen Gang entlang und kommen in einen großen Raum - das scheint die Brücke zu sein. Doch nur wenige Augenblicke nach dem Betreten des Raumes schlägt ein Asteroid vor uns ein! Kendra teilt uns mit, dass es schwere Schäden gibt, aber die Lebenserhaltungssysteme noch stabil sind. Also gehen wir weiter zum Cockpit des Kaptains, wo wir Hammond treffen sollen. Kurz vor der Tür finden wir noch das Schema "Anzug Level 3". Haben wir das aufgehoben, geht's weiter in den nächsten Raum. Und dort treffen wir tatsächlich Hammond! Er versichert uns, dass er wirklich nichts über einen "Marker" weiß. Das sollte lediglich eine Reparaturmission sein. Dann sagt er uns, dass wir zuerst die Atriumsaufzüge reparieren sollen und dann die Hauptenergiezufuhr der Kanone umleiten sollen. Das lassen wir uns nicht zweimal sagen und gehen sofort los.

Aber als wir den Raum verlassen haben, sehen wir einen Necromorph, den Hammond in einer Rettungskapsel eingesperrt hat. Er schießt sie ab, um das Problem zu beseitigen.Nachdem wir jedoch wieder oben auf der Brücke sind, lernen wir einen neuen Gegner kennen: den Brute. Das ist eine gigantische Bestie, die man am besten besiegen kann, indem man ihr in den Rücken schießt. Gesagt, getan. Nach einigen Ausweichmanövern liegt das Monster tot zu unseren Füßen.

Wir gehen ein paar Meter weiter und aktivieren dann die Aufzüge per Konsole. Dann müssen wir mit einem hinunter fahren. Im Aufzug finden wir noch einen Videolog, in dem man Dr.Kayne und Kaptain Matthius sieht. Der Kaptain wir von zwei Crewmitgliedern festgehalten, während ihn Kayne für dienstuntauglich erklärt. Er will Matthius eine Beruhigungsspritze geben, doch dieser wehrt sich und der Doktor sticht ihm aus Versehen ins Auge. Matthius stirbt daraufhin...

Im unteren Stockwerk sieht es ziemlich düster aus. Das Licht ist nur sehr schwach. Wir gehen vorsichtig voran und finden das Schema "Laserkanone". Das sammeln wir ein und gehen weiter. Kurz vor dem Raum, in dem sich unser Ziel befindet, weist uns Kendra darauf hin, dass einige Schwerkraftplatten in diesem Raum nicht mehr funktionieren. Das können wir anhand von Verzerrungen erkennen. Diesen äußerst wichtigen Tipp merken wir uns und bereten den Raum.

Nach ein paar Monstern kommen wir zu einer kleinen "Sperre". Zwei kleine Kästen sind uns im Weg. Wir wenden Kinese daraf an und gehen weiter. Aber nur ein paar Schritte, denn dann erscheint ein Brute und greift uns an. Wir wenden die gleiche Taktik wie auf der Brücke an. Ausweichen und in den Rücken schießen. Ist das Monster beseitigt, kommen wir zu einem wild umherwirbelnden Stromkabel. Daneben ist unser Ziel - eine Konsole. Wir wenden Stase auf das Kabel an, rennen vorbei und aktivieren die Konsole. Damit schalten wir auch das Kabel aus.

Jetzt müssen wir wieder zurück auf die Brücke und in den zweiten Aufzug einsteigen. Oben werden wir jedoch bereits von einigen Necromorphs erwartet. Nach diesem Massaker fahren wir wieder ein Stockwerk nach unten. Sobald wir den ersten Gang betreten, bricht eine Tür zum All auf und die Luft entweicht. Wir müssen also schnell zum nächsten Raum gelangen. Das ist die Abbauverwaltung. Wir gehen rein und sehen neben den Monstern wieder solche Verzerrungen über dem Boden. Vorsicht ist geboten! Unser Ziel ist am anderen Ende des Raumes. Haben wir das erreicht, leiten wir die Energie zum ARS um. Danach müssen wir zurück zum Lift.

Diesmal geht's zur Ebene 3. Nachdem wir die Energiezufuhr wiederhergestellt haben, sollen wir nämlich die Kanone manuell bedienen, bis Hammond die Zielerfassung repariert hat. Doch ein Abschnitt im Weltall trennt uns von der Kanone. Und dort ist es ganz und gar nicht sicher. Hammond sagt uns, dass Asteroiden auf der Oberfläche einschlagen und wir uns nach Deckung umsehen müssen. Die Barrieren, die überall auf dem Weg stehen, eignen sich perfekt dazu. Aber bevor wir uns in die eisige Kälte des Alls wagen, sollten wir den mittleren Luftkanister vor der Tür mitnehmen. Denn auf dem Weg könnten wir in Atemnot geraten.

Haben wir den Raum erreicht, müssen wir an die Kanone. Die Abwehr der Asteroiden kann möglicherweise sehr schwer werden. Am besten ist es, sich nur um die Asteroiden in der Mitte zu kümmern. Ein paar Einschläge und zahlreiche abgeschossene Asteroiden später, hat Hammond endlich die Zielerfassung repariert. Jetzt können wir ohne die Gefahr, auf dem Weg zurück zermalmt zu werden, zur Monorail gehen.

Aber vorher sagt uns Kendra noch, dass irgendetwas die Luft auf dem Schiff vergiftet. Wenn wir nicht schnell etwas unternehmen, dann können wir bald nicht mehr atmen. Aber Kendra kann ein Gift mischen, dass das Problem lösen sollte. Also müssen wir zur Krankenstation zurückkehren. Doch das kommt erst im nächsten Kapitel. Wir kehren zur Station zurück und steigen in die Monorail ein. Damit ist Kapitel 4 abgeschlossen.

 

Screenshots by Don Kan Onji

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Mission 5: Lethal Devotion

Da sind wir also wieder: In der Krankenstation. Der Ort hat sich aber verändert...

Es ist dunkel und überall ist die kontaminierte Luft zu sehen. Kendra sagt uns, dass wir ins Chemielabor müssen, also machen wir uns auf den Weg. Doch im Hauptraum hören wir eine Stimme, die uns sagt, dass wir uns "Gottes Plan" nicht in den Weg stellen sollen. Wenig später teilt uns Kendra mit, dass jemand die Türschlösser in diesem Bereich neu programmiert hat. Anscheinend sind wir hier nicht erwünscht...

Der muss weg...Nichts desto Trotz gehen wir in die Bildgebende Diagnostik. Doch bevor wir dort ankommen, gelangen wir in einen großen Raum. Darin begegnet uns ein neuer Gegner: Er ist an der Wand angewachsen und verschießt kleine Necromorphs, die Stacheln auf uns feuern. Wenn wir ihm zu Nahe kommen, reißt er uns den Kopf ab. Wir können ihn töten, indem wir die vier "Versorgungsschläuche", die aus seinem Bauch kommen, durchtrennen. Alternativ können wir auch ein explosives Fass nehmen und es auf ihn schleudern.

Sobald dieses Monster erledigt ist, müssen wir mit dem Lastenaufzug einen Stock höher fahren. Oben angekommen müssen wir die umherschwingende Rampe mit Stase verlangsamen und darüber gehen. Das müssen wir zweimal machen, damit wir zur Tür kommen.

Kendra teilt uns dann mit, dass wir auch noch eine Probe des außerirdischen Gewebes brauchen. Und somit haben wir ein zweites Ziel. Doch zuerst geht's zum Chemielabor. Wir fahren mit dem Lastenaufzug hinunter und finden einen Audiolog. Darin sagt ein gewisser Dr. Mercer, dass er einen lebenden Patienten für seine Studien hat. Er will die Geweberegenerationstheorie an ihm testen. Um das zu machen, will er einen Kanal für das Gewebe schaffen und öffnet die Stirn des Patienten. Im Hintergrund hört man dessen Schreie...

Das Labor!Wir gehen in das Chemische Forschungslabor und sehen, was aus dem Patienten geworden ist. Er befindet sich in einem mit einer Flüssigkeit gefüllten Behälter und hat sich anscheinend in einen Necromorph verwandelt.Wir sammeln alles wichtige im Raum ein, darunter ein Energieknoten und das Schema " Energie: Energiekanone" und gehen dann zur Konsole, um das Anitgen zu mischen.

Kaum wurde das gemacht, taucht Dr. Mercer hinter einer Glasscheibe auf und fragt uns, was wir da machen. Er meint, dass unser Überlebenskampf sinnlos sei und wir uns unserem Schicksal fügen sollen. Er ist der Überzeugung, dass die menschliche Rasse ausgestorben sei und die Necromorph die Zukunft sind. Dann geht er weg...

Warum... willst du... nicht sterben?!Plötzlich rührt sich hinter uns etwas: Das Monster ist erwacht und greift uns an! Doch es ist anders als alle anderen bisherigen Monster, denn es regeneriert sich! Egal, wieviele Körperteile wir abtrennen, sie wachsen immer wieder nach.Uns bleibt nichts anderes übrig, als zu fliehen. Wir müssen zurück zum Kontrollraum. Also fliehen wir über die Bildgebende Diagnostik. Auf unserem Rückweg erhalten wir eine Nachricht von Hammond. Er hat die Hydrostation erreicht, aber dort ist überall Gewebe und er kann kaum atmen.

Nachdem wir endlich den Kontrollraum erreicht haben, sagt uns Kendra, wo wir die DNS-Probe der Wucherung finden können. Nämlich auf der Intensivstation. Also auf zur Klinik!

Kurz davor treffen wir erneut auf Dr. Mercer. Er ist erstaunt über unsere Beharrlichkeit. Er behauptet, dass unser Tod auch unsere Geburt sei. Mit den Worten "Es kommt. Beten sie..." verlässt er den Raum. Wir können uns also schon mal auf das Monster gefasst machen.

Und tatsächlich! Im nächsten Raum treffen wir es! Aber es ist nicht alleine. Auch andere Necromorphs sind dabei. Wir müssen die sterblichen Monster zuerst ausschalten. Als dann nur noch der "Unsterbliche" übrig ist, sagt uns Kendra, dass sie das Türschloss überbrücken konnte und wir fliehen können. Das machen wir auch sofort. Wir rennen weiter und kommen endlich zur Intensivstation.

Was ist das für ein Freak?Dort müssen wir in Dr. Mercer's Büro. Darin bietet sich uns ein schrecklicher Anblick: Überall sind abgetrennte Köpfe in Einmachgläsern.

Am Boden liegt ein Audiolog, in dem Dr. Mercer über seinen "Patienten" spricht. Er ist erstaunt über die Stärke und Elastizität seiner Zellen. Außerdem sagt er, dass Dr. Kayne dem selben Wahn wie alle anderen Verfallen ist, denn er habe mit seiner Frau Amelia gesprochen, die aber schon seit Jahren tot ist.

Nachdem wir alles wichtige aus dem Raum eingesammelt haben, müssen wir die chemische Probe mischen. Ist das getan, erhalten wir eine Nachricht von Kendra. Sie sagt uns, dass wir jetzt nur noch das Gift mischen müssen. Doch dann schaltet sich Mercer ein. Er sagt, dass wir uns unserem Schicksal fügen müssen. Dann stellt er die Luftzufuhr in diesem Bereich ab. Jetzt heißt es rennen!

Noch nie war Luft so gut.Wir müssen schnell zum Kontrollraum, um das wieder in Ordnung zu bringen. Am besten ist es, alle Gegner zu ignorieren und nur zum Kontrollraum zu rennen. Haben wir das geschafft, betätigen wir die Konsole für die Lebenserhaltung.
Damit ist die Luftversorgung wiederhergestellt. Jetzt müssen wir zurück zum Chemielabor. Auf dem Weg dorthin erzählt uns Kendra über den Bericht eines Überlebenden. Eine große Kreatur ist in das Schiff eingedrungen und verpestet die Luft. Der Überlebende nannte die Leviatan. Wenn wir im Chemielabor sind, mischen wir das Gift und entnehmen es. Jetzt müssen wir zur Monorail-Station und dann zu den Hydrokulturen. Von Mercer erhalten wir erneut eine Nachricht, in der er unser Durchhaltevermögen bewundert. Er sagt, dass wir es zumindest verdienen, Zeugen zu werden...

Um zur Station zu kommen, müssen wir jedoch zuerst durch das Kyrogeniklabor. Dort treffen wir wieder einmal Dr. Mercer. Er sagt, dass er die Menschheit retten will, indem er die Necromorphs mit zur Erde nimmt. Dann überlässt er uns seiner "Schöpfung".

Das war's hoffentlich.Kaum hat er das gesagt, klettert auch schon das Monster durch eine Luke. Um den "unsterblichen" Necromorph nun endlich besiegen zu können, müssen wir ein paar Schritte zurück in die Gefrierkammer gehen. Dort schießen wir ihm alle Gliedmaßen ab und verlangsamen ihn mit Stase. Dann rennen wir schnell in den kleinen Kontrollraum und betätigen die Konsole. Das Monster wird eingefroren und abtransportiert. Damit herrscht nun endlich Ruhe. Jetzt müssen wir zur Monorail-Station.

Wir steigen ein und fahren los. Damit ist Kapitel 5 abgeschlossen.

 

Screenshots by Don Kan Onji

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